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#46 in Caching
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在了解总资产管理器之前, 我们需要先达成一个共识, 即: 所有的资产, 都可以按照如下两种方式划分:
- 可按照是否正在使用, 分为正在使用的资产(UseingAsset)和未使用的资产(UnusedAsset)
- 可按照类别是否相同, 分为图片(Image)、视频(Video)、音频(Audio), Ui纹理(UiTexture),3D纹理(3DTexture)等。
资产管理器实现的核心宗旨, 是保证应用内的所有资产尽量不超过指定的总大小。具体来说, 即: 当所有资产的总大小超过指定总大小时, 资产管理器会自动释放部分未使用的资产, 以保证总大小不超过指定总大小。这个目标听起来似乎很简单,但要兼顾资产管理器的性能,程序的可维护性,我们需要做更复杂的事情。
以Ui纹理(UiTexture),3D纹理(3DTexture)为例。 假定资产管理器中只存在UiTexture,3DTexture两类资产, 资产管理器配置的总容量配置为200MB,当前资产管理器管理的UiTexture有200MB,其中有30MB是正在使用, 另外170M是未被使用,此时,在应用中打开3D场景,需要在资产管理器中加载30MB的3DTexture,我们希望能将UiTexture中未使用的170MB的部分(30MB)丢弃, 以使得资产总量尽量维持在200MB以内。 一个简单的做法是, 往资产管理器中push任何一个资产,都关心所有类别的自资产持有情况,即在push 3D资产时,要判断UiTexture的持有情况, 如果UiTexture的持有情况满足释放条件,则释放UiTexture,然后再push 3D资产。但是,如果不止存在两种类别的资产, 假如有30中资产类别, 最差的情况, 我们需要判断30次,才能确定应该释放哪个资产或者无资产可释放
资管管理器已经考虑过以下情形,并针对这些情形制定了围绕资产管理器核心宗旨的相对合理的解决方案, 我们以Ui纹理(UiTexture),3D纹理(3DTexture)为例,来解释一下资管管理器是如何应对这些情形的。
假定资产管理器中只存在UiTexture,3DTexture两类为例, 资产管理器配置的总容量为200MB:
情形1
情形描述:当前资产管理器管理的UiTexture有200MB,其中有30MB是正在使用, 另外170M是未被使用,此时,在应用中打开3D场景,需要在资产管理器中加载30MB的3DTexture 应对方法:将UiTexture中未使用的170MB的部分丢弃, 以使得资产总量尽量维持在200MB以内
情形2
情形描述:假定当前资产管理器管理的UiTexture有200MB,其中有30MB是正在使用, 另外170M是未被使用,此时,在应用中打开3D场景,需要在资产管理器中加载30MB的3DTexture 应对方法:将UiTexture中未使用的170MB的部分丢弃, 以使得资产总量尽量维持在200MB以内
Dependencies
~7–37MB
~525K SLoC